Sering sekali kita melihat animasi baik itu di tayangan televisi maupun di
internet. Saat ini umumnya orang-orang mengenal animasi melalui film-film yang
ditontonnya, karena film animasi saat ini semakin banyak diproduksi dan banyak
sekali yang menyukainya. Lalu sebenarnya
apa itu animasi? Apa saja prinsip-prinsip dalam animasi?
DEFINISI ANIMASI
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to
anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum
animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu
benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup
atau hanya berkesan hidup.
Animasi adalah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan objek (gambar)
yang disusun secara beraturan mengikuti alur yang telah ditentukan pada setiap hitungan
waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi tersebut bisa
berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan.
Animasi merupakan grafika yang dimana menampilkan gerakan secara berurutan
dengan cepat sehingga objek tersebut terlihat hidup. Dengan perencanaan yang
benar dan matang maka alur pergerakan animasi akan menarik untuk di tonton.
Dalam dunia multimedia animasi merupakan cara menggunakan program pada
komputer untuk menghasilkan gerak suatu objek pada layar. Orang yang
membuat animasi dikenal dengan sebutan animator.
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
Ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang
‘hidup’, diantaranya sebagai berikut :
1.
Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama suatu
animasi memegang peranan yang signifikan, baik dalam menentukan proses maupun
hasil sebuah animasi. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap
anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat
dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi
itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar.
Step by step solid drawing
Solid Drawing adalah kemampuan
untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut
terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi. Segala atribut seperti
mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap
konsisten letak dan bentuknya.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu
kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
3.
Squash and Stretch
Squash and Stretch ini adalah
sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan
sebuah benda, atau upaya penambahan efek
lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Pada dasarnya, ketika sebuah
benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan
berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk
semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda
lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
squash and stretch pada animasi bola
Dari gambar di atas, kita bisa
menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut
bisa diketahui dari : ‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk
(deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi
gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi
ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan
juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan
memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan.
Squash and Stretch sering juga
digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
squash and stretch pada ekspresi karakter
Squash and Stretch membantu
membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam
animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip
ini berlaku juga di dunia nyata.
4. Anticipation
Anticipation adalah sebuah
prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada
penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation boleh juga
dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Anticipation ini
biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi
berdiri dan berlari.
Dari gambar di atas, kita sudah
bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan
berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2
major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa
yang akan dilakukan oleh si karakter.
5.
Staging
Didalam mengaplikasikan prinsip
animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah
sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus
memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan
dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa
setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan
tidak disalahartikan.
Staging dalam animasi meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin
dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Dalam dunia animasi, yang paling
sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas
untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk
gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam
bekerja.
Para animator menggunakan 2
pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight
Ahead dan Pose to Pose.
- Straight Ahead
adalah metode dengan menggambar
secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
- Pose to Pose
Dalam Pose to Pose, segala
pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan
gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru
melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose
itu.
7.
Follow Trough And Overlapping Action
- Follow Through Action
Konsep dari Follow Through Action
adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak
bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak),
maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut
bergerak tapi tidak secara bersamaan.
- Overlapping Action
Overlapping Action
memberikankonsepdimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga
akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya
sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti
gerakan benda lainnya.
8.
Slow in and Slow out
Slow In dan Slow Out adalah ilusi
untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat
menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti
GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat
bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).
Dengan menggunakan software
animasi sekarang, slow in/slow out (kadang disebut ease in/ease out) ini bisa
kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri adalah gambar
bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang
jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau
gambar yang sama.
9.
ARCHS
Archs ini akan membuat gerakan
animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan.
Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan
tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan
mengikuti sebuah kurva.
10. Secondary Action
Secondary action adalah prinsip
dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
contoh secondary action
Pada gambar tersebut, gerakan
utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah
topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena
disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana
kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu
seperti yang banyak orang pikirkan.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah salah satu
kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau
apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.
Sumber :
Komentar
Posting Komentar