Langsung ke konten utama

RANGKUMAN DESAIN GRAFIS & ANIMASI



DESAIN GRAFIS
DEFINISI DESAIN GRAFIS
Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.


Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan. Ilmu tentang desain grafis biasanya sering disebut Desain Komunikasi Visual (DKV).


PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

Perkembangan Awal Desain Grafis
1.      Diawali dengan Jurusan Reklame, Dekorasi dan Ilustrasi Grafik (REDIG) pada 15 Januari 1950 dengan nama Sekolah Toekang Reklame. Pada tahun 1969 bersamaan dengan berubahnya ASRI menjadi Sekolah Tinggi Seni Rupa Indonesia (STSRI), jurusan REDIG dipecah menjadi Jurusan Seni Reklame, Jurusan Seni Dekorasi dan Jurusan Seni Grafis.

2.      Pada tahun 1972 STSRI “ASRI” menyelenggarakan ujian S-1 yang pertama kali untuk para BA Seni Reklame. Nama Jurusan Seni Reklame dipakai sampai tahun 1982. Pada tahun 1983 Jurusan Seni Reklame berubah menjadi Jurusan Desain Komunikasi. Pada tahun 1984 bersamaan dengan perubahan STSRI “ASRI” menjadi Institut Seni Indonesia (ISI) Yogyakarta melalui fusi dengan Akademi Musik Indonesia (AMI) dan Akademi Seni Tari Indonesia (ASTI). Jurusan Desain Komunikasi berubah menjadiProgram Studi Desain Komunikasi Visual hingga saat ini.

3.      Tahun 1967 dirintis Studio Grafis Jurusan Seni Rupa di FTSP ITB. Pada tahun 1973dipecah menjadi Studio Seni Grafis dan Desain Grafis. Tahun 1984 Studio Desain Grafis berdiri sendiri. Pada tahun 1994 Studio Desain Grafis berubah menjadi Studio DKV dan pada tahun 1997 menjadi Program Studi DKV di bawah Departemen Desain.Tahun 2006 menjadi Program Studi DKV setingkat Jurusan di bawah fakultas.

4.      Pendidikan Tinggi Desain Grafis berdiri di IKJ pada tahun 1977, di UniversitasTRISAKTI tahun 1979, dan di UNS tahun 1981, serta desain grafis Universitas UDAYANA (UNUD) tahun 1981. Dan FSRD UNUD akhirnya menjadi ISI Denpasarsetelah fusi dengan STSI Denpasar.


5.      Pada era 1990 ditandai dengan berdiri DKV di STISI Bandung dan kemudian diikutioleh UPH pada tahun 1994. Hingga sekarang sekitar 70an pendidikan tinggi DesainGrafis telah dan segera berdiri di Medan, Palembang, Jakarta, Bandung, Cirebon,Semarang, Yogyakarta, Salatiga, Solo, Malang, Surabaya, Bali, Makassar dan menyusul di beberapa kota lainnya. Saat ini beberapa universitas negeri eks IKIP bahkan eks IAIN telah dan berencana membuka jurusan/program studi Desain Grafis terutama yang mempunyai jurusan seni rupa.

Menjamurnya pendidikan tersebut tidak lepas dari perkembangan teknologi dan media informasi maupun gaya hidup. Hampir semua sektor seperti konsumsi, hiburan, media,infrastuktur, properti, keuangan, pendidikan dan sebagainya membutuhkan sentuhan desainer. Fenomena ini yang membuka peluang tumbuhnya profesi-profesi baru terkait dengan desain grafis yang pada akhirnya meningkatkan permintaan akan jasa pendidikan desain.

KATEGORI DESAIN GRAFIS
Desain grafis sendiri secara garis besar dibedakan menjadi lima kategori, yaitu printing, web desain, film, identifikasi yang juga sering disebut logo, dan desain produk. Di mana masing-masing kategori tersebut erat kaitannya dengan komunikasi grafis.
Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) disaat informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya.Perkembangan komunikasi grafis ini juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini.
1.      Printing (Percetakan)
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.
2.      Web Desain

Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.

3.      Film
Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.

4.      EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)
Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5.      Desain Produk
Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri. Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.


ANIMASI
DEFINISI ANIMASI &  PRINSIP-PRINSIP ANIMASI

DEFINISI ANIMASI
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.
Animasi adalah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur yang telah ditentukan pada setiap hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi tersebut bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan.

Animasi merupakan grafika yang dimana menampilkan gerakan secara berurutan dengan cepat sehingga objek tersebut terlihat hidup. Dengan perencanaan yang benar dan matang maka alur pergerakan animasi akan menarik untuk di tonton. Jika dalam dunia multimedia animasi merupakan cara menggunakan program pada komputer untuk menghasilkan gerak suatu objek pada layar. Sedangkan orang yang membuat animasi dikenal dengan sebutan animator.


PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
Ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’, diantaranya sebagai berikut :
1.      Solid Drawing
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.

2.      Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

3.      Squash and Stretch
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda, atau  upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.

4.      Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.

5.      Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

6.      Straight Ahead and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
- Straight Ahead
adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
- Pose to Pose
Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.

7.      Follow Trough And Overlapping Action
- Follow Through Action
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
- Overlapping Action
Overlapping Action memberikankonsepdimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti gerakan benda lainnya.

8.      Slow in and Slow out
Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).

9.      ARCHS
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.

10.  Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.

11.  Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.

Komentar

Lihat juga

DEFINISI & KONSEP AGEN CERDAS

Apa itu Agen Cerdas? Dalam bidang Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan, kita sering mendengar istilah Agen cerdas atau Intelligent Agent. Agen cerdas adalah sebuah entitas yang mengamati, menerima persepsi dari lingkungan dan melakukan tindakan. Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan kecerdasan buatan sehingga agen tersebut dapat berpikir dan bertindak selayaknya manusia. Agen cerdas juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka. Berikut ini beberapa definisi agen cerdas; ·      Agen cerdas adalah segala sesuatu yang dapat merasakan lingkungannya melalui peralatan sensor-sensor, bertindak sesuai dengan lingkungannya dan dengan mengunakan peralatan penggeraknya /actuator (Russel dan Norvig). ·   Agen cerdas adalah sebuah sistem komputer yang berada dalam suatu lingkungan dan memiliki kemampuan bertindak secara otonomos didalam situasi lingkungan tersebut sesuai dengan sasaran yang dirancang (Woold-ridge). ...

TENSES : PRESENT TENSE

TENSES adalah sebuah bentuk kata kerja (verb) bahasa inggris yang dipengaruhi oleh waktu dan sifat kejadian. Terdapat berbagai macam tenses dalam bahasa inggris yang digunakan untuk berbagai keterangan waktu, salah satunya adalah Present Tense. Present memiliki arti sekarang atau masa kini.  Maka tenses yang menggunakan kata present digunakan untuk menyatakan suatu peristiwa yang terjadi di masa kini atau sedang berlangsung. Penggunaan Present Tense terbagi dalam 4 jenis. Apa saja?   1)       SIMPLE PRESENT TENSE Simple Present Tense adalah tenses yang paling banyak digunakan. Arti simple yaitu sederhana, sedangkan present adalah sekarang. Jadi bisa dikatakan bahwa Simple Present adalah tenses (pola kalimat) yang digunakan untuk menceritakan waktu sekarang dalam bentuk sederhana. Nama lain daripada Present adalah BENTUK 1. Jadi kapanpun Anda melihat kata present dalam tenses apapun, bisa dipastikan bahwa dia menggunakan bentuk verb 1, karena semu...

MAKALAH DAMPAK TAWURAN ANTAR RT/RW di Jakarta