DESAIN GRAFIS
DEFINISI DESAIN GRAFIS
Desain grafis atau rancang grafis adalah proses
komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang
dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan.
Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.
Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis
diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya,
desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk
yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan. Ilmu
tentang desain grafis biasanya sering disebut Desain Komunikasi Visual (DKV).
PERKEMBANGAN
DESAIN GRAFIS
Perkembangan Awal Desain Grafis
1.
Diawali dengan
Jurusan Reklame, Dekorasi dan Ilustrasi Grafik (REDIG) pada 15 Januari 1950
dengan nama Sekolah Toekang Reklame. Pada tahun 1969 bersamaan dengan
berubahnya ASRI menjadi Sekolah Tinggi Seni Rupa Indonesia (STSRI), jurusan
REDIG dipecah menjadi Jurusan Seni Reklame, Jurusan Seni Dekorasi dan Jurusan
Seni Grafis.
2.
Pada tahun
1972 STSRI “ASRI” menyelenggarakan ujian S-1 yang pertama kali untuk para BA
Seni Reklame. Nama Jurusan Seni Reklame dipakai sampai tahun 1982. Pada tahun
1983 Jurusan Seni Reklame berubah menjadi Jurusan Desain Komunikasi. Pada tahun
1984 bersamaan dengan perubahan STSRI “ASRI” menjadi Institut Seni Indonesia
(ISI) Yogyakarta melalui fusi dengan Akademi Musik Indonesia (AMI) dan Akademi
Seni Tari Indonesia (ASTI). Jurusan Desain Komunikasi berubah menjadiProgram
Studi Desain Komunikasi Visual hingga saat ini.
3.
Tahun 1967
dirintis Studio Grafis Jurusan Seni Rupa di FTSP ITB. Pada tahun 1973dipecah
menjadi Studio Seni Grafis dan Desain Grafis. Tahun 1984 Studio Desain Grafis
berdiri sendiri. Pada tahun 1994 Studio Desain Grafis berubah menjadi Studio
DKV dan pada tahun 1997 menjadi Program Studi DKV di bawah Departemen Desain.Tahun
2006 menjadi Program Studi DKV setingkat Jurusan di bawah fakultas.
4.
Pendidikan
Tinggi Desain Grafis berdiri di IKJ pada tahun 1977, di UniversitasTRISAKTI
tahun 1979, dan di UNS tahun 1981, serta desain grafis Universitas UDAYANA
(UNUD) tahun 1981. Dan FSRD UNUD akhirnya menjadi ISI Denpasarsetelah fusi
dengan STSI Denpasar.
5.
Pada era 1990
ditandai dengan berdiri DKV di STISI Bandung dan kemudian diikutioleh UPH pada
tahun 1994. Hingga sekarang sekitar 70an pendidikan tinggi DesainGrafis telah
dan segera berdiri di Medan, Palembang, Jakarta, Bandung, Cirebon,Semarang,
Yogyakarta, Salatiga, Solo, Malang, Surabaya, Bali, Makassar dan menyusul di
beberapa kota lainnya. Saat ini beberapa universitas negeri eks IKIP bahkan eks
IAIN telah dan berencana membuka jurusan/program studi Desain Grafis terutama
yang mempunyai jurusan seni rupa.
Menjamurnya pendidikan tersebut tidak lepas dari perkembangan teknologi dan
media informasi maupun gaya hidup. Hampir semua sektor seperti konsumsi,
hiburan, media,infrastuktur, properti, keuangan, pendidikan dan sebagainya
membutuhkan sentuhan desainer. Fenomena ini yang membuka peluang tumbuhnya
profesi-profesi baru terkait dengan desain grafis yang pada akhirnya
meningkatkan permintaan akan jasa pendidikan desain.
KATEGORI DESAIN GRAFIS
Desain grafis sendiri secara garis besar dibedakan
menjadi lima kategori, yaitu printing, web desain, film, identifikasi yang juga
sering disebut logo, dan desain produk. Di mana masing-masing kategori tersebut
erat kaitannya dengan komunikasi grafis.
Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang
berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) disaat informasi
melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan),
penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya.Perkembangan
komunikasi grafis ini juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada
efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini.
1.
Printing
(Percetakan)
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal
tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah
mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan
percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah,
poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang
sejenis dalam bentuk cetak.
2.
Web Desain
Web desain adalah istilah umum
yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa
hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide
Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web.
Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online
termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.
3.
Film
Desain grafis yang berkaitan
dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain,
konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design,
sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi
hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.
4.
EGD
(Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)
Kedua bidang (EGD dan Logo)
merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek,
desain industri, dan arsitek taman.
5.
Desain Produk
Desain produk bisa disebut juga
sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan
perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain
dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan
kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah
melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri. Jangka waktu
perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal
penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan
Intelektual.
ANIMASI
DEFINISI ANIMASI & PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
DEFINISI ANIMASI
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to
anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum
animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu
benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup
atau hanya berkesan hidup.
Animasi adalah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan objek (gambar)
yang disusun secara beraturan mengikuti alur yang telah ditentukan pada setiap
hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi tersebut
bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan.
Animasi merupakan grafika yang dimana menampilkan gerakan secara berurutan
dengan cepat sehingga objek tersebut terlihat hidup. Dengan perencanaan yang
benar dan matang maka alur pergerakan animasi akan menarik untuk di tonton.
Jika dalam dunia multimedia animasi merupakan cara menggunakan program pada
komputer untuk menghasilkan gerak suatu objek pada layar. Sedangkan orang yang
membuat animasi dikenal dengan sebutan animator.
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
Ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang
‘hidup’, diantaranya sebagai berikut :
1.
Solid Drawing
Solid Drawing adalah kemampuan
untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut
terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti
mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap
konsisten letak dan bentuknya.
2.
Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu
kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
3.
Squash and Stretch
Squash and Stretch ini adalah
sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan
sebuah benda, atau upaya penambahan efek
lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
4.
Anticipation
Anticipation adalah sebuah
prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada
penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation boleh juga
dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Anticipation ini
biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi
berdiri dan berlari.
5.
Staging
Staging dalam animasi meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin
dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
6.
Straight Ahead and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2
pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight
Ahead dan Pose to Pose.
- Straight Ahead
adalah metode dengan menggambar
secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
- Pose to Pose
Dalam Pose to Pose, segala
pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan
gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru
melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose
itu.
7.
Follow Trough And Overlapping Action
- Follow Through Action
Konsep dari Follow Through Action
adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak
bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak),
maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut
bergerak tapi tidak secara bersamaan.
- Overlapping Action
Overlapping Action
memberikankonsepdimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga
akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya
sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti
gerakan benda lainnya.
8.
Slow in and Slow out
Slow In dan Slow Out adalah ilusi
untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat
menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti
GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat
bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).
9.
ARCHS
Archs ini akan membuat gerakan
animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan.
Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan
tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan
mengikuti sebuah kurva.
10. Secondary Action
Secondary action adalah prinsip
dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana
kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu
seperti yang banyak orang pikirkan.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah salah satu
kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau
apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.
Komentar
Posting Komentar